冰与火之舞是一款极简几何风格的硬核节奏跑酷手游,两个圆环的碰撞就是节拍本身而一根手指点击屏幕就能让双球在轨道上追逐跳动,每一首曲子都是一场听觉与反应的双重考验,踩准节拍时画面随旋律律动而一旦失误扣分就会打断流畅的节奏感,通关后解锁更高难度谱面让挑战层层递进永无止境。
1、极简几何画风配合高对比度色彩组合,每个音符都化作屏幕上的光点让旋律变成视觉冲击。
2、单指点击即可完成全部操作的极低门槛,零基础玩家五秒就能开始第一关。
3、失误时不会立即中断游戏而是扣分累计,对新人友好的容错机制降低了挫败感。
4、内置十五首原创电子曲目同时支持自定义导入本地音乐,内容可玩性特别高。
1、每首曲子通关后解锁更高难度谱面,同一首曲目有四种完全不同的挑战强度。
2、全球排行榜实时更新,每一关都有来自世界各地的玩家在刷新纪录。
3、练习模式在保留原速基础上加入听觉辅助降低上手门槛,新手也能逐步掌握复杂节拍。
4、游戏支持最高120帧刷新率,高速节拍下画面反馈依然丝滑同步。
1、界面设计去除所有冗余元素,只有轨道圆环和节拍光点让玩家完全专注节奏本身。
2、独创的无文字教程设计用视觉动画演示代替文字说明,学习成本几乎为零。
3、从两拍简单节奏到十六拍复合节奏的渐进式解锁机制,难度曲线平滑自然。
4、纯单机无内购的设计让玩家专注节奏本身,不会被任何弹窗或诱导打断体验。
1、关卡选曲界面展示每首曲子的节拍复杂度预览,新手可挑选低难度谱面先练手。
2、节拍器辅助功能让玩家在挑战前先熟悉节奏,降低初次尝试的挫败感。
3、自定义谱面编辑器支持玩家创作并分享自己的节奏关卡,内容生态由玩家共建。
4、云端存档同步让手机和平板的进度无缝衔接,换设备接着玩不丢档。
1、音乐与游戏结合的玩法让每一次点击都带节奏反馈,感官体验与众不同。
2、极低的入门门槛配合渐进式的难度爬升,新人能快速上手同时为高手保留极限挑战空间。
3、完美适配碎片时间,一首曲目通关时长可控随时打开随时停。
4、没有广告和内购的纯净体验,全情投入节奏本身不受任何干扰。
1、游戏中的人物很多,也就是各位都可以去自由的创建,随后进行挑战;
2、这里有很多全新的内容,也就是场景,呈现的画风也是有很大不同的;
3、提供的游戏模式和关卡任务非常丰富,可以随心所欲挑战并带来更多欢乐。
在进入游戏之后,我们并非一上来就直接进入关卡开始游戏的,而是需要通过一些新手的引导才能进行游戏,那么冰与火之舞怎么开始游戏呢?还不知道的玩家快来看小编带来的开始方法介绍吧。
第一次进游戏会测试你的节奏感与网络延迟。测试一次就好,不要一直选再试一次。
游戏一开始会有两个球在格子组成的面上互相转圈,每点一下小球就会在方格里前进一步。方向由点击时小球在的格子为准。
点击控制小球走到右边的圆圈里,开始时会有点难,跟上音乐的节奏来按,每次重音点击一下,会控制小球走直线。快半拍则是向上或者向下。
成功进入右侧的红圈后,会有节奏练习,有直线,Z字线,和爬楼梯式的节奏。基本上每个试三四次就可以通过,这时还是比较简单的。
等练习都通过后会开始按照曲子的节奏来完成一个比较长的操作,这是难度就上来了,按错一次就要重新开始。经过十几次后还是过不去时,稳住心态,慢慢过,等克服困难之后你会感觉成就感爆棚。
1.节奏类的音乐游戏,游戏中有很多不同的关卡你可以去挑战,跟随音乐的节奏来点击。
2.不同的节奏你需要反应的时间都是不一样的,这需要你更快的反应才能成功。
3.通过更多的关卡,自由的去选择不同的关卡会让你收获很多乐趣,音乐也是非常不错的。
首先游戏的画面:童话般的游戏画面,高品质的美术画面是有目共睹的,制作组将画面的每一帧都做的足够精致和吸引人,使用前 中 后景的画面来构成,使整个画面都充满了艺术的效果,美术当然是最吸引玩家的,也是玩家最能直观感受的。但是作为一款动作游戏,太过于花哨的动画和特效一定程度上影响着玩家的视线,有时候我在打斗的过程中分不清自己在哪儿在干嘛,大量的特效和分散注意力的地方。
其次游戏关于节奏的控制:对于一个开放式平台跳跃游戏,控制游戏的节奏是一件有挑战的事情,平缓的前奏新手教学,突然提高节奏的CG过场,玩家进入游戏,随着玩家不断推进剧情,到第一个BOSS的小高潮,再到找到猫头鹰伙伴时候的平缓,然后突然再加入巨形BOSS带来的强烈压迫感,到达顶点后,用猫头鹰的死,让玩家再平缓下来,进入新的流程。如何去引导玩家到指定的地点?
如何在开放式的平台跳跃游戏中去加入剧情?游戏通常会在每个独立板块的起点设置NPC,或者在地图的终点设计标志性的建筑,用于引导剧情和路线,在路线的中间几乎不会加入剧情和NPC打断玩家的心流,其中我认为设计的很不错的部分在于地下蜘蛛BOSS的场景,在这个场景中由于完全没有地图然后大量黑暗,这时候将解密和引导都融合在一起,玩家跟随地图中灯光的位置前行,既有解密的挑战也有地图的引导,是很好的心流控制方式。
剧情方面在结尾加入BOSS战或者CG动画引导玩家情感。其中印象深刻的有青蛙BOSS的章节,巨大的BOSS带来的压迫感,紧张感,始终刺激着玩家,一直到打败BOSS后的动画剧情,始终把人控制在心流内。再者BOSS:游戏中BOSS战是精彩的。每一个BOSS都是巨大切富有压迫力的,BOSS的攻击设计也是精彩的,当然最令人深刻的实青蛙夸洛克这个Boss。
最后因为前面又足够的剧情的铺垫,加上有难度的BOSS战,到最后的动画,这一套完整的链条让人很有触动,以至于打完这个BOSS后感觉其他BOSS就已经没什么印象了,大鸟作为最终的大BOSS我认为他的压迫力是不够的。还有音乐:几乎是一个好的游戏如何使用音乐的教科书,游戏中音乐该在什么时候起,什么场景去用什么音乐,不同的地图有对应的音乐。